Boxhead

Boxhead – Ukuran sampel ini: 751 × 600 piksel. Resolusi lain: 301 × 240 piksel 601 × 480 piksel | 962 × 768 piksel 1.280 × 1.022 piksel 2.560 × 2.045 piksel 4.570 × 3.650 piksel.

Produksi gambar dari karya ini tercakup dalam Pasal 18 undang-undang hak cipta Belanda, yang menyatakan bahwa “Reproduksi dan publikasi gambar dari karya yang dirujuk dalam Pasal 10 hingga 6° bukanlah pelanggaran hak cipta.” . Tidak berlebihan untuk memasukkan karya dari penulis yang sama ke dalam koleksi. “

Boxhead

Perhatikan bahwa foto-foto tidak termasuk dalam Klausul 6, mereka terdaftar secara terpisah dalam Klausul 9 dan oleh karena itu tidak dicakup oleh FOP.

Boxhead — Carter + Burton Architecture, Plc

File ini berisi data tambahan, mungkin ditambahkan dari kamera digital atau pemindai yang digunakan untuk rendering digital.

Jika file telah dimodifikasi dari keadaan sebelumnya, beberapa detail mungkin tidak sepenuhnya mencerminkan file yang dimodifikasi. Menggunakan mesin berbasis komponen DirectX 11, saya membuat Boxhead dalam 3D, sebuah game Flash lama yang sering saya mainkan saat kecil. Saya mulai dengan boilerplate dan memperluas fitur-fiturnya dengan skinning/animasi perangkat keras, batting statis, pemetaan bayangan, tekstur PhysX, shader pasca pemrosesan, dan penelusuran jalur. Saya juga meneliti manajemen perilaku, pencarian jalur A*, dan pohon perilaku. G. Pertama Unity3D, lalu C++.

Karena Boxhead memiliki musuh, mereka harus menemukan jalan mereka, jadi mereka perlu menemukan jalan. Ada banyak jenis pathfinding dan saya telah mencoba A*pathfinding dan pathfinding. Gim ini sangat bergantung pada sistem kisi untuk penempatan objek, jadi saya dapat menggunakannya untuk menyederhanakan sistem pencarian jalan. Saya mulai dengan memeriksa bagaimana bidang aliran bekerja dan bagaimana mereka dibuat. Saya mulai dengan membuat peta panas yang menunjukkan seberapa jauh semua sel dari posisi target. Setiap sel menjaga jarak itu. Setelah melakukan ini, saya memiliki data yang saya perlukan untuk membuat vektor bidang aliran untuk setiap sel. Menghitung vektor untuk setiap sel sangat mudah, Anda cukup membagi sel kiri dari sel kanan untuk nilai x, dan sama untuk nilai y, tetapi kemudian pisahkan sel bawah dan atas. Tampilan ini menghasilkan gambar yang menyenangkan. (lihat gambar) Dengan medan aliran, saya dapat menghitung sel yang paling dekat dengan agen dan menetapkan kecepatan agen itu ke vektor sel itu.

Alasan utama saya memilih untuk mencari dua jalur yang berbeda adalah karena saya tertarik pada bagaimana agen aliran bersaing dengan agen A*. Saya telah membaca hampir di mana-mana bahwa pencarian jalur A* adalah solusi pencarian jalur standar dan “terbaik”. “Tujuan saya adalah menjalankan keduanya dalam game dan akhirnya membandingkan keduanya dalam situasi yang berbeda. Seperti yang diharapkan, pencarian jalur A* bekerja lebih baik secara keseluruhan, dengan lebih sedikit agen, tetapi karena Boxhead adalah permainan tanpa akhir, jumlah agen terus meningkat, jadi A* Algoritma harus menghitung rute untuk setiap agen yang penting. Dampaknya adalah kinerja. Tentu saja, ada beberapa perbaikan sederhana yang saya tulis agar rute dihitung ulang saat dibutuhkan dan agen dapat menerima rute dari agen lain. Tapi setelah beberapa saat, itu memukul latihan dengan keras. Di sini medan aliran ikut bermain. Keuntungan besar adalah bahwa medan aliran harus dihitung hanya sekali untuk semua agen, yang berarti lebih efisien daripada beberapa agen, karena butuh waktu lebih lama untuk menghitung bidang aliran dengan A* dari jalur agen.Saya membuat grafik yang sangat sederhana untuk memvisualisasikan ini.

Boxhead Recreated In Python On Vimeo

Saya selalu tertarik dengan jaringan, tetapi saya tidak punya pengalaman dengan itu. Saya ingin membuat sistem skor tinggi sehingga pemain dapat melihat skor pemain lain. Ini mengharuskan saya untuk membaca sedikit tentang jaringan. Saya menemukan situs hebat bernama Dreamlo.com yang merupakan grafik poin gratis menggunakan sistem yang sangat sederhana. Untuk mendapatkan semua skor tinggi Anda melakukan permintaan http GET dan itu akan mengirimkan skor tinggi. Untuk mengunduh skor tinggi, Anda menambahkan nama pemain dan skor mereka ke URL. Halaman target adalah halaman php yang berisi logika query database. Karena tidak semua pemain dapat terhubung ke Internet saat bermain, saya membuat kelas yang menangani skor online dan kelas yang menangani skor offline yang disimpan di komputer klien. Kedua sistem serupa, sistem online dengan permintaan http. Cara Anda membuat pertanyaan dapat memuat poin atau mengambil poin. Di sebelah kanan adalah bagian dari kelas OnlineHighscore. Untuk ini saya juga membuat kelas penangan pengecualian kecil yang disebut “SocketError” sehingga saya dapat dengan mudah menangani peristiwa apa pun dan mencatatnya ke konsol. Jika Anda mengklik tautan dan melakukan pembelian, kami mungkin menerima komisi kecil. Baca kebijakan editorial kami.

Korespondensi tadi malam berubah menjadi obrolan dengan Paul Barnett dan Boxhead. Sekarang saya pernah mendengarnya tetapi tidak pernah memainkan satu set pun. Tentu saja itu memotivasi saya juga! – Bersih. Sekarang kita benar-benar berada di belakang era ini, tapi hei, pengembang Sean Cooper menyelamatkan kepercayaan indie saya beberapa minggu yang lalu dengan merilis versi terbaru dari Boxhead: Zombie Wars. Fil. Ini pada dasarnya berbasis Robotron, hal-hal menara pertahanan. Ada

Sebelumnya, ada dinding dan pelat yang bisa Anda lempar, tapi sekarang ada menara dan dinding dan… yah, itu dimainkan dengan cepat. Zombie berlimpah. dengan Anda Kemudian layar merah. Bermain!

Dan ya, jika menurut Anda namanya terdengar asing, itu adalah mantan Bullfrog Sean Cooper, yang mungkin Anda kenal dari The Syndicate, The Dungeon Keeper, dan Magic Carpet. Dan setelah usus EA, dia bersenang-senang dengan itu. Atau Anda harus berpikir begitu, karena dia membuat lima Boxhead dalam satu setengah tahun.

The Story — 📦

Kami berbicara, dan Anda pikir Anda harus mengenakan pakaian kasual, tetapi teman-teman. Kami menjual pakaian dan membeli item RPS disini

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *