Permainan Shark

Permainan Shark – Apakah Anda melewatkan satu sesi di GamesBeat Summit 2022 berikutnya? Semua sesi sekarang tersedia untuk dilihat di perpustakaan sesuai permintaan kami. Klik di sini untuk mulai menonton.

Hiu mempesona dan membuatku takut. Sepanjang yang bisa saya ingat, saya senang belajar tentang hiu, evolusi mereka, dan tempat mereka di dunia. Tetapi pada saat yang sama, mimpi buruk yang paling lama berulang adalah putih besar memakan saya (29 tahun dan terus bertambah, terima kasih, otak!).

Permainan Shark

Jadi sama sekali tidak mengejutkan saya bahwa manajer Tripwire Interactive membuat saya penasaran. Ini adalah permainan role-playing dunia terbuka di mana Anda memainkan hiu dari bayi hingga tua. Saat Anda tumbuh, Anda akan makan apa pun yang dapat Anda temukan — seperti ikan, buaya, anjing laut, dan manusia — saat Anda menjelajahi dunia dan menghindari pemangsa hiu. Pembingkaiannya adalah reality show, mengikuti Scally Pitt, seorang pemburu hiu berpengalaman yang membunuh ibu sang bintang.

Shark Hunting Mobile Android Apk Download For Free

Manator diluncurkan pada 22 Mei di Epic Games Store, PlayStation 4, dan Xbox One untuk PC (akan datang ke Switch akhir tahun ini), dan saya menikmatinya untuk permainan ulasan saya. Itu tentang bermain sebagai hiu, merobek bayou dan memakan setiap ikan yang terlihat. Anda juga akan belajar bahwa selalu ada ikan yang lebih besar, karena Anda menghindari pemburu sebagai anak anjing yang lemah. Meski tidak masuk akal, Tripwire berharap bisa mengajari Anda sesuatu tentang hiu dan perannya dalam ekosistem. Dan CEO dan pendiri John Gibson berbicara tentang bagaimana Anda merancang permainan peran seputar hiu—prestasi unik dalam industri ini.

GamesBeat: Saat pertama kali mengembangkan game ini, kapan Anda memutuskan untuk menggunakan hiu banteng dan membuat habitat air tawar untuknya?

John Gibson: Ketika idenya datang — mari kita membuat RPG aksi dunia terbuka hiu pemain tunggal — kami melihat apa yang akan menyenangkan untuk dimainkan. Ada beberapa area yang berada di laut dalam, tetapi kami berpikir bahwa jika keseluruhan game ini hanya laut dalam, tidak akan ada lingkungan yang berbeda. Kami ingin bisa pergi ke sungai dan danau, hanya untuk menyediakan lingkungan bermain yang berbeda. Jadi hiu apa yang bisa masuk ke daerah itu? Dan itu adalah hiu banteng. Keputusan ini datang sangat awal, hanya dalam pembuatan prototipe. Area mana yang asyik untuk dimainkan? Asyiknya bermain di sungai. Sangat menarik untuk memiliki beberapa gua di sana. Saya bukan pegolf. Apa itu danau kecil di lapangan golf? Kolam di lapangan golf? Bahaya Air Hiu melompat dari bahaya air ke bahaya air untuk mencapai tujuan yang diinginkannya. Itu hanya hal-hal lucu, ketika kita memikirkannya. Ya, hiu banteng bisa melakukan itu.

Gibson: Ini sebenarnya dimulai sebagai game yang kami publikasikan. Ada pengembang bernama Blindside yang dijalankan oleh seorang pria bernama Alex Quick. Kami mendaftar untuk menerbitkan game. Kami memiliki hubungan yang panjang dengan Alex. Alex, di pertengahan tahun 2000-an, adalah pembuat mod yang menciptakan Killing Floor. Saat itu kami menjalin hubungan dengannya dan kami membeli IP untuk Killing Floor darinya. Dia mendapat banyak royalti dan kami bersama-sama mengembangkan Killing Floor. Dengan hasil dari ini, dia memulai timnya sendiri dan mereka mengubah permainan menjadi multipemain imersif, hiu-vs-manusia. Setelah melakukan ini, dia ingin melakukan sesuatu yang berbeda. Karena itu, saya akan membuat game hiu pemain tunggal. Dia baru saja mulai berpikir dan berpikir itu akan menjadi sesuatu yang menarik. Dia mendatangi kami, dan kami pikir, hiu mungkin menarik, tapi mungkin tidak menyenangkan. Kami memainkan prototipenya dan berkata, wow, bermain sebagai hiu sangat menyenangkan.

Shark Game Codes (november 2022)

Gibson: Itu saja, dan itulah masalahnya – sebagai pengembang penembak, saya telah menghabiskan 20 tahun terakhir membuat pertempuran penembak orang pertama menyenangkan, dengan senjata dan monster yang Anda tembak dan Anda balas menembak. Dan kemudian ketika Anda mengambil semua itu dari meja dan Anda benar-benar harus membuatnya hampir menjadi permainan pertempuran jarak dekat, yang seperti hiu di air – bergerak dalam ruang 3D dan memiliki wajah dan ekor dan sebagainya. Berkelahi dengannya dapat memilih dan melempar, itu adalah bahasa desain yang sama sekali berbeda. Sangat menyenangkan untuk mengatasi tantangan ini.

GameBeat: Seberapa sulit menjadikan hiu sebagai karakter utama RPG ketika tidak ada dari kita yang tahu bagaimana rasanya menjadi hiu?

Gibson: Kami banyak berfokus pada hal itu. Saya akan mengatakan butuh satu tahun pengulangan, untuk merasa sangat baik. Saat Tripwire mulai mengembangkan game secara internal, tim Blindside terdiri dari sekitar lima atau enam orang, dan kami memasukkan 50 orang lagi ke dalam game. Sebagai pengembang yang berpengalaman, menurut saya mereka agak ofensif. Kami akan merasa lebih baik tentang hal itu dalam beberapa minggu. Dua belas bulan kemudian kami masih mengalami kekambuhan. Dari waktu ke waktu kami mendapat sedikit keberhasilan dari animator kami yang mencoba berbagai hal dengan memotong hingga menemukan cara yang tepat untuk menggerakkan hiu.

Dengan gigitan, awalnya, Anda menarik pelatuk atau menekan tombol dan hiu akan terus menggigit. Anda akan berjalan ke sesuatu, berada beberapa kaki jauhnya, digigit, dan rasanya tidak enak. Kemudian kami mendapatkan ide bahwa pertarungan hiu harus terasa seperti pertarungan pedang, dengan gerakan lunge dan jab serta gerakan maju. Lalu kami mencobanya. Ayo gerakkan hiu jika menyerang. Tes kecil seperti ini menambah perasaan senang tentang hiu. Menangkap beberapa audio yang sangat keren dengan tim audio. Kami memiliki beberapa sesi yang sangat menarik menggunakan kumpulan pengembang kami untuk menangkap suara bawah air. Semua hal ini menyatu dan benar-benar mulai menambah perasaan yang baik. Saat ini terjadi, kami menyebutnya membuat keajaiban atau menemukan keajaiban. Ketika Anda sampai pada titik dalam pengembangan game di mana bola lampu meledak di atas kepala Anda dan Anda menekan semua silinder, bukan untuk mencampur metafora saya, itu hanya membuat Anda kedinginan. Kami memiliki momen itu.

Game Of Shark (2021)

GamesBeat: Apa yang kamu lakukan di kolam renang? Karena Anda tidak bisa begitu saja masuk ke akuarium dan berkata, hei, bisakah kami merekam audio untuk game kami?

Gibson: Melempar barang ke kolam. Orang-orang berteriak di bawah air, jadi di kolam dengan mikrofon, terdengar suara orang berteriak di bawah air.

Gibson: Potongannya menarik. Ini adalah campuran dari banyak kata. Karena gigitan hiu, gigitan hiu sungguhan, tidak menimbulkan banyak suara. Itu membuat sedikit kebisingan. Tapi itu harus terasa kuat. Itu harus merasakan bagaimana Anda ingin merasakannya, bukan bagaimana rasanya yang sebenarnya. Bukan menjadi seorang insinyur audio, saya tidak bisa sepenuhnya menjelaskannya. Ada beberapa dengungan yang terkait dengan gigitan. Hiu tidak mengaum, tapi mengaum itu keren saat menggigit. Ada singa kecil, ada kucing besar.

GameBeat: Inti dari Evolution adalah bagaimana Anda mendapatkan RPG di Maniata. Apakah itu berasal dari Alex, atau apakah Anda yang membuatnya?

Shark String Game

Gibson: Jika Anda mengizinkan saya menggunakan analogi Star Wars, kami tidak ingin evolusi “medichlorian”. Kami tidak ingin 100 persen jelas mengapa hal ini terjadi, setidaknya belum, di arc cerita Maneater. Tapi kami ingin menaruh beberapa barang di sana, seperti ini bukan hiu biasa. Mungkin itu radiasi. Mungkin itu mutagen. Ada sesuatu yang istimewa di sini.

Gibson: Saya pikir itu muncul di beberapa pengujian kami, bersenang-senang dengannya. Kami tahu kami ingin menjadikan eksplorasi sebagai salah satu pilar utama permainan. Tapi mengapa pergi mencari hiu? Akan menemukan sesuatu untuk mereka. Bagaimana dengan perampokan hiu? Bagaimana dengan kotaknya? Loot bukanlah peti, karena itu adalah DLC, bukan item transaksi mikro, tetapi peti atau kotak dapat menemukan item di dunia yang memberi mereka semacam keuntungan. Banyak gerakan baru, perkembangan khusus yang tersembunyi. Dari situlah asalnya.

Gibson: Kami membeli IP Manator dari Alex dan tim Blindside. Mereka mendapatkan royalti dari game tersebut. Tapi mereka bekerja dengan kami untuk mengembangkan game. Alex adalah desainer yang sangat kreatif. Ia juga memiliki keahlian sebagai programmer. Justin Napich, yang pernah bekerja dengan kami sebelumnya di Rising Storm, desainer hebat, desainer level hebat. Chris Latham, yang mengerjakan audio, menerima umpan balik mereka. Benar-benar bekerja sebagai tim. Jika kita membeli sesuatu dan kita harus menghabiskan banyak uang untuk itu, kita sedang mengemudi. Tapi kami juga bekerja sangat kolaboratif dengan pencipta asli di belakang permainan, karena … mereka adalah orang-orang berbakat, dan kami ingin mereka membantu kami membuat hal ini hebat.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *